Postdoctoral fellow

Postdoctoral fellow

Dr. Martin Hennig
Kontakt:

Dr. Martin Hennig
Mitglied, Wissenschaftlicher Mitarbeiter

Graduiertenkolleg Privatheit und Digitalisierung


Nikolastr. 12
94032 Passau

Raum:N12 Z07
Telefon:+49(0)851/509-3297
E-Mail:Martin.Hennig@uni-passau.de
Foto Dr. Martin Hennig
Lehrveranstaltungen
Sommersemester 2017
Sprechstunde
Montag 10 - 12 Uhr
Arbeitstitel des Postdoc-Projekts
"Das digitale Subjekt: Fiktionen von Digitalität in Literatur und Film"
Publikationen
Monografien
Warum die Welt Superman nicht braucht. Die Konzeption des Superhelden und ihre Funktion für den Gesellschaftsentwurf in US-amerikanischen Filmproduktionen. Stuttgart: Ibidem 2010.

Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren 2017.

Herausgeberschaften
Mit Krah, Hans: Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016.

Mit Krah, Hans: Spielzeichen II. Raumspiele - Spielräume. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch (in Vorbereitung).

Mit Kreknin, Innokentij: Das ludische Selbst. PAIDIA Sonderausgabe 2016. Online: http://www.paidia.de/?page_id=8048.

Mit Beyvers, Eva/Helm, Paula/Keckeis, Carmen/Kreknin, Innokentij/Püschel, Florian: Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016.

Vierteljährliche Herausgabe des Magazins des Graduiertenkollegs Privatheit und Digitalisierung . Online: http://www.privatheit.uni-passau.de/magazin-des-graduiertenkollegs/.

Aufsätze

Im Erscheinen

Interaktive Medien. In: Krah, Hans/Titzmann, Michael (Hg.): Medien und Kommunikation. Eine semiotische Einführung. Passau: Schuster.

Mit Krah, Hans: Medientheorien. In: Krah, Hans/Titzmann, Michael (Hg.): Medien und Kommunikation. Eine semiotische Einführung. Passau: Schuster.

Von 'Düsterbruch' bis 'Finsterau': Heimat im Regionalkrimi. In: Nies, Martin (Hg.): Deutsche Selbstbilder in den Medien II: Gesellschaftsentwürfe in Literatur und Film der Gegenwart. Marburg: Schüren.

2017:
Digitale Kontexte: Problemaufriss zur Erforschung digitaler Medien am Beispiel des Computerspiels. In: Textpraxis. Digitales Journal für Philologie. Münster. Online: http://www.uni-muenster.de/Textpraxis/martin-hennig-digitale-kontexte

2016:
Big Brother is watching you: hoffentlich. Diachrone Transformationen in der filmischen Verhandlung von Überwachung in amerikanischer Kultur. In: Beyvers, Eva/Helm, Paula/Hennig, Martin/Keckeis, Carmen/Kreknin, Innokentij/Püschel, Florian (Hg.): Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 213-246.

Cross-Cultural Fear? Japanese Horror Films and their Hollywood Remakes. In: Callaghan, Mark/Davis, Kacey (Hg.): Cultural Experiences of Fear, Horror and Terror. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2016, S. 181-189.

Räume und Kulturen des Privaten: Einleitung (mit Beyvers, Eva/Helm, Paula/Keckeis, Carmen/Kreknin, Innokentij/Püschel, Florian) In: Räume und Kulturen des Privaten. Wiesbaden: Springer VS 2016, S. 1-17.

Spiel mit der Oberfläche. Darstellungen Transsylvaniens in Vampir-Videospielen. In: Gräf, Dennis/Schmöller, Verena (Hg.): Rumänienbilder. Mediale Selbst- und Fremddarstellungen. Marburg: Schüren 2016, S. 229-243.

Spielzeichen: Einführung. In: Hennig, Martin/Krah, Hans (Hg.): Spielzeichen. Theorien, Analysen und Kontexte des zeitgenössischen Computerspiels. Boizenburg: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 9-20.

Subjekttheorie und Game Studies: Ein Überblick (mit Kreknin, Innokentij). In: Das ludische Selbst. PAIDIA Sonderausgabe 2016. Online: http://www.paidia.de/?page_id=8048.

?This game series adapts to the choices you make?. Eine raumsemantische Typologie von Entscheidungssituationen und die Funktionen seriellen Erzählens in aktuellen Episodenspielen. In: PAIDIA-Redaktion: (Hg.): ?I?ll remember this??. Funktion, Inszenierung und Wandel von Entscheidung im Computerspiel. Glückstadt: Verlag Werner Hülsbusch 2016, S. 145-165.

Von autonomen Drohnen und der Kontrolle des Spiele®s: Mensch-Technik-Verhältnisse im Computer- und Videospiel. In: Adam, M.H./Gellai, Sz./Knifka, J. (Hg.): Veränderte Lebenswelten. Figurationen von Mensch und Technik. Bielefeld: transcript 2016, S. 225-339.

2015:
Der Ring des Nibelungen als Computerspiel. Zur kulturellen Anschlussfähigkeit einer interaktiven Textadaption. In: Krah, Hans (Hg.): Die Nibelungen. Passauer Beiträge zur Verarbeitung eines produktiven Narrativs. Passau: Ralf Schuster Verlag 2015, S. 181-196.

?Ich ist ein anderer?: Anonymität in Online-Rollenspielen. In: Grimm, Petra/Keber, Tobias O./Zöllner, Oliver (Hg.): Anonymität und Transparenz in der digitalen Gesellschaft. Stuttgart: Franz Steiner Verlag 2015, S. 185-207.

Krise...continued: Populärkulturelle Funktionen seriellen Krisenerzählens am Beispiel von BREAKING BAD. In: Nies, Martin (Hg): Schriften zur Kultur- und Medienwissenschaft | Online..

Sex statt Selbstermächtigung? Gender im Superheldenvideospiel. In: Günther, Susanne/Krause, Steffi/Krell, Claudia/Müller, Karla (Hg.): Frauen - Gender - Wissenschaft. Beiträge von einem interdisziplinärem Forschungssymposium. Passau: Opus 2015, S. 46-60.

2014:
Das ?Morddorf? als Modell: Die Dekonstruktion ländlicher Gemeinschaft und die Sehnsucht nach Ordnung. Bayernbilder im Werk Andrea Maria Schenkels. In: Jan-Oliver Decker/Hans Krah (Hg.): Skandal und Tabubruch ? Heile Welt und Heimat. Bilder von Bayern in Literatur, Film und anderen Künsten. Passau: Stutz 2014, S. 109-128.

I Am Catwoman, Hear Me Roar. Gender between Film and Video Game. In: James Gilmore/Matthias Stork (Hg.): Superhero Synergies. Comic Book Characters Go Digital. Lanham, MD: Rowman & Littlefield 2014, S. 173-187.

Medien 2.0: Eine Revolution ohne Grenzen? In: Technikfolgenabschätzung ?Theorie und Praxis, H. 2, 2014.

Medien und Privatheit: Einleitung (mit Krause, Steffi/Püschel, Florian). In: Garnett, Simon/Halft, Stefan/Herz, Matthias/Mönig, Julia Maria (Hg.): Medien und Privatheit. Passau: Stutz 2014, S. 9-25.

Playing Privacy. Analyseansätze und Aspekte von Privatheit im Online-Rollenspiel. In: Garnett, Simon/Halft, Stefan/Herz, Matthias/Mönig, Julia Maria (Hg.): Medien und Privatheit. Passau: Stutz 2014, S. 45-67.

Why Some Worlds Fail. Observations on the Relationship between Intertextuality, Intermediality, and Transmediality in the Resident Evil and Silent Hill Universes. In: Beil, Benjamin/Sachs-Hombach, Klaus/Thon, Jan-Noël (Hg.): Media Convergence and Transmedial Worlds (Part 2)/Medienkonvergenz und transmediale Welten (Teil 2). Special Issue IMAGE, 21 (2014), S. 17-33.

2013:
Storytelling, Rules and Society in Modern MMORPGs. In: Jerry, Paul/Tavares-Jones, Nancy/Gregory, Sue (Hg.): Riding the Hype Cycle: The Resurgence of Virtual Worlds. Oxford: Inter-Disciplinary Press 2013, S. 179-189.


Rezensionen
?Ulf Abraham: Fantastik in Literatur und Film. Eine Einführung für Schule und Hochschule?. In: MEDIENwissenschaft, H. 1, 2013.

?Benjamin Beil: Avatarbilder. Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Computerspiels?. In: MEDIENwissenschaft, H. 2, 2013.

?Ulrich Dolata, Jan-Felix Schrape (Hgg.): Internet, Mobile Devices und die Transformation der Medien. Radikaler Wandel als schrittweise Rekonfiguration?. In: MEDIENwissenschaft, H. 1, 2014.

?Susanne Eichner, Lothar Mikos, Rainer Winter (Hgg.): Transnationale Serienkultur. Theorie, Ästhetik, Narration und Rezeption neuer Fernsehserien?. In: MEDIENwissenschaft, H. 2/3, 2014.

?Jennifer Henke, Magdalena, Krakowski, Benjamin Moldenhauer, Oliver Schmidt (Hgg.): Hollywood Reloaded. Genrewandel und Medienerfahrung nach der Jahrtausendwende". In: MEDIENwissenschaft, H. 4, 2014.

Vorträge (Auswahl)
09/2017: Truth, Justice and the American Way: Gesellschaftsentwürfe im amerikanischen Heldenkino. Abendvortrag in der Reihe CineScience des Kulturwissenschaftlichen Instituts Essen.

09/2017: Bild ? Spiel ? Literatur. Zur Interaktion audiovisueller, ludischer und literarischer Erzählstrategien in der Visual Novel. 15. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Passau).

03/2017: Representations of Surveillance in German Literatur and Film. Tagung: The Aesthetics of Surveillance: German Perspectives (Vanderbilt University, Nashville, TN).

03/2017: Kultursemiotik als Methodik zur Videospielanalyse. Tagung: Playful Meaning. Close Reading-Strategien in den Game Studies (Universität Kiel).

12/2016: Einführung: Spiel und Raum (zusammen mit Prof. Dr. Hans Krah). Tagung: Spielzeichen II - Raumspiele / Spielräume

12/2016: Digitale Welt - alte Ideologie? Geschlechterkonstruktionen im Computerspiel und in Gamethrillern der Kinder- und Jugendliteratur (zusammen mit Dr. Dennis Gräf). Ringvorlesung Mediale Konstruktionen von Gender (Universität Passau).

11/2016: Der Wert von Privatheit. Workshop im Rahmen des Initiativseminars Der Schutz der Privatsphäre und die Rolle der Politik - Aufgaben, Herausforderungen, Lösungswege der Konrad-Adenauer-Stiftung

06/2016: Fiktionen von Digitalität und Unsterblichkeit in Literatur, Film und Computerspiel. Tagung Tod, wo ist dein Schrecken? Mediale und technomorphe Visionen eines alten Menschheitstraumes (Schloss Tunzenberg, Mengkofen).

05/2016: Spiel mit der Oberfläche. Darstellung Transsylvaniens in Vampirfilm und Computerspiel. Gastvortrag an der Philologischen Fakultät der Transsilvanischen Universität Brasov (Rumänien).

10/2015: Drücke U für Utopie: Technikutopien vs. -dystopien im Computerspiel. Tagung: Jahrestagung Gesellschaft für Medienwissenschaft 2015.

06/2015: Zurück zum Hypertext: Der funktionale Wandel intermedialer Bezugnahmen des Videospiels als digitaler Selbstfindungsdiskurs. Tagung digital.sozial.marginal? Literatur und Computerspiel in der digitalen Gesellschaft (Universität Münster).

06/2015: Mit Texten erzählen ? mit Computern spielen. Fremdmediale Referenzen als Selbstaussagen des Videospiels. Workshop Meta Games & Meta Gaming: Medien Spielen ? zu intermedialen Umwidmungen des Computerspiel(en)s (Universität Köln).

11/2014: Intermediale Bezugnahmen des Videospiels im Wandel: Vom Hypertext zum Quality PC. Workshop: Medienkooperationen im historischen Wandel (Universität Münster).

09/2014: ?Please, stop trying to make every decision by yourself!? Avatar-Spieler Reflexionen als mediale Identitätssuche des Independent-Videospiels.14. Internationaler Kongress der Deutschen Gesellschaft für Semiotik (Universität Tübingen).

02/2014: Why Some Worlds Fail. Dysfunctional Transmedial Convergences in the Resident Evil- and Silent Hill-Universes. Transmedial Worlds in Convergent Media Culture (Universität Tübingen).

01/2014: ?Ich ist ein anderer?: Anonymität in Online-Rollenspielen. IDEepolis 2014. Anonymität und Transparenz in der digitalen Gesellschaft. Interdisziplinäre Perspektiven (Institut für digitale Ethik, Hochschule der Medien Stuttgart).

11/2013: Lieber Großer Bruder: Überwachung in amerikanischen Film- und Serienproduktionen. Ringvorlesung Medien & Privatheit (Universität Passau).

10/2013: Content Lab: Storyworlds. Workshop zur Konzeption von Transmedia-Kampagnen. Workshop (Filmakademie Baden-Württemberg, Ludwigsburg).

06/2013: Spider-Man in the Digital Age. Narrative Transformation in the Superhero Genre. 2013 International Conference on Narrative (Manchester Metropolitan University).

06/2012: Superman (USA 1978, Richard Donner) und der Superheldenfilm. Ringvorlesung: Filmklassiker II (Universität Passau).

Lehrveranstaltungen
SoSe 2017: Selbstreflexives Erzählen in Literatur, Film und Computerspiel.

SoSe 2017: Lektüre kanonisierter Texte der Medientheorie.

WS 2016/17: Truth, Justice and the American Way. Weltentwürfe des Superheldenfilms.

WS 2016/17: Zentrale Texte und Theorien der Privatheitsforschung.

SoSe 2016: Überwachung in Literatur und Film.

WS 2015/16: Survey: German Culture (engl. Einführung in die deutsche Kultur und Kulturgeschichte mit E-Learning-Anteil)

WS 2015/16: Kinder der Nacht: Klassiker des Vampirfilms.

SoSe 2015: Textproduktion: Wikipedia

WS 2014/15: Horrorfilm der 70er und 80er Jahre.

SoSe 2014: Methodenkompetenz (Wissenschaftl. Übung).

WS 2013/14: Game Studies: Gender im Videospiel.

SoSe 2013: Methode MA MUK (Wissenschaftl. Übung).

SoSe 2012: Textinterpretation NDL.

SoSe 2012: Gespielte Geschichten. Narration und Interaktion in Computerspielen.

SoSe 2011: Video 2.0 - Ursprünge, Entfaltung und Perspektiven von Bewegtbild im Internet.

WS 2010/11: Unterschiedliche Strategien audiovisueller Repräsentationen von Wirklichkeit. Das Streben nach Authentizität in Dokumentarfilm, Fernsehjournalismus und kulturwissenschaftlicher Feldforschung.

Lebenslauf
Studium der Neueren Deutschen Literatur- und Medienwissenschaft, Psychologie und Pädagogik in Kiel. Seit 2010 Dozent im Fachbereich Literatur- und Medienwissenschaft, von 2012-2015 Promotion am DFG-Graduiertenkolleg »Privatheit. Formen, Funktionen, Transformationen« der Universität Passau, seit 2016 Postdoc. Er promovierte aus einer inhaltsanalytischen Perspektive zu den Subjekt- und Weltentwürfen des Videospiels, sein aktuelles Forschungsprojekt widmet sich Fiktionen von Digitalität in den traditionellen Medien. Arbeitsschwerpunkte: Text- und Kultursemiotik, Videospiel- und Erzähltheorie, Medien- und Mentalitätsgeschichte.